بازگشت حالت اکسترکشن DMZ به مدرن وارفر ۴؛ جزئیات کامل از زبان سازندگان بازی

اکتیویژن (Activision) و اینفینیتیوارد (Infinity Ward) اخیرا تریلر و جزئیات بیشتری از حالت اکسترکشن کال آو دیوتی: مدرن وارفر 4 منتشر کردهاند.
حالت DMZ ابتدا در بازی مدرن وارفر 2 محصول سال ۲۰۲۲ به صورت بتا و یک حالت رایگان از طریق وارزون معرفی شد. این حالت به اندازهی وارزون محبوب نشد و در نتیجه پشتیبانی زیادی دریافت نکرد، اما از آن زمان ژانر اکسترکشن شوتر با بازیهای موفقی مانند Escape from Tarkov و Arc Raiders محبوبتر شده است. حال این حالت در مدرن وارفر 4 به عنوان سومین حالت بازی بازمیگردد و دیگر رایگان نخواهد بود.
این نسخهی جدید از DMZ در پایان نمایشگاه ایکسباکس معرفی شد و به نظر میرسد نسبت به نسخهی مدرن وارفر 2 پیشرفت بزرگی کرده و حالتی خشنتر و شدیدتر پیدا کرده است. سیستمهای جدیدی مانند امکان کشیدن و احیای همتیمیها (مشابه بتلفیلد 6)، شرایط آبوهوایی پویا، پایگاه عملیاتی پیشرفته برای آمادهسازی مأموریتها قبل از اعزام، سیستم مخفیکاری، و حتی تورنیکت برای بازیکنانی که زمینگیر شدهاند، اضافه شده است. تورنیکت به بازیکنان این فرصت را میدهد که خونریزی خود را تا حدی متوقف کنند و کمی بیشتر در مبارزه دوام بیاورند. برای بهبودی کامل باید یک مدکیت پیدا کنید، اما این ویژگی از حذف فوری شما از مبارزه جلوگیری میکند.

حالت DMZ چیست و چرا این بار متفاوت است؟
این حالت در یک منطقهی جنگی وسیع جریان دارد که رویدادهای آن تحت تاثیر اتفاقات مدرن وارفر 4 شکل گرفتهاند. DMZ هم برای ماموریتهای ساختارمند طراحی شده و هم برای گیمپلیهای غیرقابل پیشبینی؛ جایی که میتوانید غارت کنید، بجنگید، مذاکره کنید، خیانت کنید و در نهایت هر چیزی را که توان حملش را دارید از منطقه خارج کنید. شما میتوانید بهتنهایی یا همراه یک جوخه به عنوان نیروهای غیررسمی که ماموریت دارند فناوریهای پیشرفته نظامی بهجا مانده از جنگ را بازیابی کنند، وارد این منطقه ناپایدار شوید.
این دنیای زنده همچنین شامل شرایط سخت و متغیر در منطقهی قرنطینه خواهد بود؛ شرایطی که دائما در حال تغییر هستند. در واقع آبوهوا تغییر میکند، اهداف نظامی پویا به وجود میآیند و نیروهای دشمن در سراسر منطقه جابهجا میشوند. به همین دلیل هر بار ورود به منطقه، داستانی تازه در این میدان نبرد سندباکس رقم خواهد زد.

سیستم رشد بازیکن
برای آشنایی بیشتر با آنچه هنگام عرضهی DMZ همزمان با مدرن وارفر 4 در اواخر امسال در انتظار بازیکنان است، جو سکات (Joe Cecot)، کارگردان خلاقیت بخش چندنفرهی استودیو و جکی رینولدز (Jacky Reynolds)، طراح ارشد بازی، مصاحبهای با ایکسباکس وایر داشتهاند که اطلاعات خوبی از بازی به ما میدهد. سکات در ابتدای مصاحبه، در پاسخ به این پرسش که «اکنون چه چیزی هویت DMZ را تعریف میکند، فراتر از آنکه صرفا یک حالت اکسترکشن معمول باشد؟» اظهار داشت:
ما دوست داریم DMZ را یک «اکسترکشن شوتر اکشن» بدانیم. زمانی که کال آو دیوتی: وارزون را ساختیم، به اتفاقاتی که در ژانر بتل رویال در حال رخ دادن بود توجه کردیم. همیشه این جمله را تکرار میکردیم که «باید به جایی حرکت کنیم که توپ قرار است به آنجا برسد، نه جایی که اکنون قرار دارد» (اشاره به پیشبینی ترندها و تغییرات آینده). به همین دلیل وارزون برای ما یک بتل رویال اکشنمحور بود که ویژگیهایی مانند چتر نجات، بازخرید همتیمیها و گولاگ را به این فرمول اضافه میکرد. برای DMZ نیز به دقت این ژانر را زیر نظر داشتهایم. سعی میکنیم تقریبا هر اکسترکشن جدیدی را که منتشر میشود، یا حتی بازیهایی را که شباهتهایی با این سبک دارند، تجربه کنیم تا ببینیم چه چیزهایی برای بازیکنان جذاب است، چه مکانیکهایی حس خوبی دارند و چه چیزهایی نه. فکر میکنم یکی از مواردی که در نسخهی اصلی DMZ میخواستیم داشته باشیم اما فرصت پیادهسازی آن را پیدا نکردیم، سیستم رشد معنادار بازیکن بود.
در اکثر اکسترکشن شوترها، شما کار خود را با امکانات محدود آغاز میکنید، آیتمهای زیادی ندارید و بسیاری از قابلیتها در دسترس نیستند. سپس سفری شبیه به مسیر قهرمان را تجربه میکنید. در بیشتر بازیهای بتل رویال این مسیر تنها در طول یک مسابقه طی میشود، اما در DMZ یا بهطور کلی در اکسترکشن شوترها، این سفر قهرمانانه ممکن است ماهها طول بکشد و شامل فراز و نشیبهای فراوان باشد. به همین دلیل است که DMZ تفاوت بسیار زیادی با آن نسخهی بتا دارد. این بازی تلاش میکند با سیسیتم اینونتوری دائمی (Persistent Inventory)، یک پایگاه عملیاتی پیشرفته (FOB) که میتوانید آن را ارتقا دهید و ایستگاههایی که امکان تعامل با آنها را دارید و به شما کمک میکنند تجهیزات، لوداوت و سلاحهای خود را توسعه دهید، یک اکسترکشن شوتر واقعی باشد. به نظر من، همین موارد مهمترین تفاوتهای DMZ امروزی با چیزی هستند که در نسخه بتا ارائه کرده بودیم.

درسهایی که سازندگان از نسخهی بتا آموختند
سکات در مورد اینکه وجود نسخه بتای DMZ چه درسهای مهمی برای آنها داشته و کدامیک از آنها را میتوان در توسعه بازیهای آینده سری به کار گرفت، بیان کرد:
احساس میکنم با نسخهی بتای DMZ این فرصت را داشتیم که ایدههای زیادی را در محیط زندهی بازی آزمایش کنیم و این واقعاً تجربه بسیار ارزشمندی بود. اگر بخواهم درباره درسهایی که آموختیم صحبت کنم، باید بگویم تعدادشان کم نیست. برای مثال، پس از عرضه بازی قابلیت Active Duty Slots را اضافه کردیم، زیرا در آن زمان DMZ سیستم اینونتوری دائمی نداشت و ما به راهی نیاز داشتیم تا نوعی تداوم و پایداری برای شخصیتها ایجاد کنیم و بازیکنان بتوانند روند پیشرفت خود را حفظ کنند. بعد از آن، سیستم Exfil Streaks را اضافه کردیم که پرکها و ویژگیهای مختلفی را در اختیار بازیکنان قرار میداد. این قابلیت در اصل از روی ضرورت بهوجود آمد، چون آن زمان هنوز سیستم اینتونتوری دائمی در اختیار نداشتیم. اما در نهایت به یکی از ویژگیهایی تبدیل شد که ما را از بسیاری از اکسترکشن شوترهای دیگر متمایز میکرد؛ زیرا بازیکنان میتوانستند شخصیتهای مختلفی با داستانها و مسیرهای پیشرفت منحصربهفرد داشته باشند.
ما این ایده را در نسخهی جدید DMZ بیش از پیش گسترش دادیم. Active Duty Slots همچنان وجود دارند، اما اکنون آنها را با کولهپشتی دائمی، لوداوت دائمی و درخت مهارت دائمی بهتر کردهایم. در نتیجه، هر شخصیت نمایانگر همان سفر قهرمانانهای است که طی چندین اعزام و ماموریت شکل میگیرد. برای مثال، ممکن است یک شخصیت مخصوص نبردهای PvP داشته باشید که دقیقا برای همین نوع درگیریها ساخته شده و بهترین تجهیزات شما را در اختیار دارد. در کنار آن، شاید شخصیت دیگری داشته باشید که نقش «حامل پول» را ایفا میکند. اگر شخصیت اصلی خود را از دست بدهید، میتوانید بگویید: «خب، حالا با شخصیت حامل پول وارد منطقه میشوم. به سراغ خزانه میروم، عملیاتهای پویای مختلف را انجام میدهم تا پول بدست بیاورم و آنقدر سرمایه جمع میکنم که بتوانم آن شخصیت را نجات دهم، دوباره بدستش آورم و روند پیشرفت خود را ادامه دهم.
کاوش و کشف محیط نیز بخش بسیار مهم دیگری بود. در نسخهی بتای DMZ کمی با فضاهای قفلشده و مخفی آزمایش کردیم، اما در این نسخهی جدید بهشدت روی این موضوع تمرکز کردهایم. به نظر من، نقشهی هاجین (Hajin) با اختلاف جذابترین و پیچیدهترین نقشهای است که تاکنون ساختهایم. حتی امروز هم که این نقشه را بازی میکنم، گاهی به مکانهایی میرسم که با خودم میگویم: «اصلا نمیدانستم چنین فضایی وجود دارد.» مثلا نمیدانستم در زیر این ایستگاه پلیس، داخل اسلحهخانه، حفرهای وجود دارد که به یک مسیر زیرآبی منتهی میشود. چنین فضاهای شگفتانگیزی در سراسر نقشه پراکنده شدهاند و فرصت فوقالعادهای برای اکتشاف در اختیار بازیکنان قرار میدهند. احتمالا میتوانم ساعتها درباره درسهایی که از DMZ آموختهایم و کارهایی که در این پروژه انجام دادهایم صحبت کنم.

چاپگر سهبعدی و تجربهی لوتکردن معنادار
او در مورد اینکه چه ویژگیهای جدیدی باعث میشوند این نسخه از DMZ با تجربه نسخهی بتا تفاوت داشته باشد، میگوید:
فکر میکنم چاپگر سهبعدی یکی از مهمترین موارد باشد. حالا میتوانید مواد اولیه و قطعات منحصربهفردی را در جهان بازی پیدا کنید و با خودتان بگویید: «اوه، برای ساخت جلیقههای زرهی به این نیاز دارم.» همچنین میتوانید مواد بسیار کمیابی پیدا کنید که امکان ساخت کیلاستریکها را فراهم میکنند. اما نکته مهمتر این است که میتوانید دستورالعملها یا رسپیهایی را در جهان بازی پیدا کنید که چاپگر شما را ارتقا میدهند و اجازه میدهند آیتمهای خاصی را تولید کنید. این موضوع برای ما یک گام بزرگ رو به جلو در زمینه غنیمتهای ارزشمند و تجربهی لوت کردن معنادار محسوب میشود.
سیستم Gunsmith در DMZ نیز تفاوت زیادی با نسخهی بتا دارد. در نسخه بتا ما یک اسلات سلاح با زمان انتظار یا همان کولداون داشتیم که پس از مدتی دوباره در دسترس قرار میگرفت و میتوانستید آن سلاح را ارتقا دهید. اما در DMZ بازی مدرن وارفر 4، سیستم Gunsmith بر پایه پولی که در جریان بازی بدست میآورید کار میکند. تجهیزات شما توسط چاپگر سهبعدی ساخته میشوند، اما سلاحها کاملا به اقتصاد بازی وابسته هستند. بنابراین وقتی در یک مسابقه حضور دارید، عملیاتهای پویا انجام میدهید یا مأموریتهای داستانی را پیش میبرید، به تدریج پول کسب میکنید و این سرمایه به پایگاه عملیاتی شما منتقل میشود.
سپس از این پول برای ساخت سلاحها استفاده میکنید. سلاحها همچنان مانند بخش چندنفره اصلی بازی سطحبندی میشوند و این سیستمها به یکدیگر متصل هستند. با افزایش سطح یک سلاح و باز کردن اتچمنتها، میتوانید هزینه آنها را پرداخت کرده و سلاح موردنظر خود را بسازید. البته ساخت یک سلاح با درجه کمیابی بالا نیازمند نصب تعداد زیادی اتچمنت است و هرچه تجهیزات بیشتری اضافه کنید، هزینه نصب قطعهی بعدی بیشتر میشود. همچنین برخی قطعات گرانتر از بقیه هستند؛ برای مثال صداخفهکنها، خشابهای بزرگ، دوربینهای حرارتی و دوربینهای دوربرد هزینهی بیشتری دارند، زیرا در اکوسیستم DMZ کارایی بالاتری دارند. همین موضوع باعث میشود کشتن یک بازیکن دیگر و تصاحب سلاح او ارزش بسیار بیشتری داشته باشد.

اهمیت بازخورد بازیکنان
سکات در رابطه با اینکه بازیکنان کدام تغییرات را مستقیماً نتیجه بازخوردهایشان در دوره بتای DMZ میدانند، افزود:
ما جلسات بازخورد گسترده و مفصلی داشتیم که واقعا ارزشمند بودند، زیرا بیش از سه سال روی این پروژه کار کردهایم. دائما آن را توسعه دادهایم و همزمان بهدقت روند بازیهای دیگر این ژانر را زیر نظر داشتهایم. جالب اینجاست که بسیاری از چیزهایی که بازیکنان میخواستند، همان چیزهایی بودند که ما هم به دنبالشان بودیم. ما از همان ابتدا دوست داشتیم اینتونتوری دائمی در نسخه بتا وجود داشته باشد، میخواستیم سیستم رشد بازیکن عمیقتر باشد، میخواستیم غنیمتها جذابتر و لوتکردن معنادارتر شود و این همان مسیری بود که همیشه قصد داشتیم DMZ را به سمت آن هدایت کنیم.
از سوی دیگر، متوجه شدیم بسیاری از بازیکنانی که DMZ اولیه را تجربه میکردند، دقیقا نمیدانستند باید چه کاری انجام دهند. بازیهای این سبک معمولا در این زمینه کمی مبهم هستند. شما وارد جهان بازی میشوید و بازی عملا به شما میگوید: «این یک سندباکس سرگرمکننده است؛ برو و سرگرمی خودت را پیدا کن.» نسخه بتای DMZ نیز تا حد زیادی همین رویکرد را داشت. ماموریتهایی در اختیار شما قرار میگرفت، اما نشانگر مشخصی در جهان بازی وجود نداشت و معمولا باید توضیحات و جزئیات مأموریتها را با دقت میخواندید تا متوجه شوید دقیقا چه کاری باید انجام دهید. به همین دلیل بسیاری از بازیکنان درک روشنی از اهداف خود نداشتند. به همین خاطر در نسخه جدید تمرکز زیادی روی ماموریتهای داستانی گذاشتیم. همچنین روی عملیاتهای پویا سرمایهگذاری زیادی کردیم. علاوه بر این، از همان منوی ابتدایی به بازیکن اجازه میدهیم مسیر موردنظر خود را انتخاب کند. برای گروهی از بازیکنان، شفاف بودن هدف بسیار مهم است و کمک میکند راحتتر با سیستمهای بازی آشنا شوند و جای پای خود را در جهان بازی پیدا کنند. فکر میکنم اینها از مهمترین بازخوردهایی بودند که دریافت کردیم و تلاش کردیم به آنها پاسخ دهیم.

پشتیبانی مناسب از تجربهی تکنفره و گروهی
او در مورد اینکه چگونه حالت DMZ را گسترش دادهاند تا از سبکهای مختلف بازی مانند تکنفره، گروهی و سایر روشها پشتیبانی کند، گفت:
وقتی به تجربهی تکنفره نگاه میکنیم، هدف ما ساختن جهانی جذاب اما خطرناک است. میخواهیم بازیکنان به دشمنان هوش مصنوعی احترام بگذارند. اگر افراد بتوانند بدون هیچ نگرانی در محیط بدوند و هر کاری که میخواهند انجام دهند، احساس میکنیم وظیفهی خود را به درستی انجام ندادهایم. همین ریتم درگیری با دشمنان هوش مصنوعی است که به نظر ما یک بازی در این سبک را سالم و جذاب نگه میدارد. اما وقتی به تنهایی بازی میکنید، هیچ همتیمیای وجود ندارد که شما را احیا کند. برای حل این مشکل به ایدهای رسیدیم: «اگر راهی وجود داشت که بازیکن همیشه بتواند یک بار خودش را نجات دهد چه میشد؟»
به همین دلیل مکانیک تورنیکت یا بستن رگ و جلوگیری از خونریزی را اضافه کردیم. وقتی وارد DMZ میشوید، نوارهای سلامتی شما در حداکثر مقدار قرار دارند و در مجموع ۱۵۰ واحد سلامتی دارید که سقف سلامتی شما محسوب میشود. سیستم بازسازی سلامتی نیز همچنان وجود دارد؛ یعنی اگر آسیب زیادی ببینید و مدتی در پناهگاه بمانید، سلامتی شما به آرامی به حالت کامل بازمیگردد. اما اگر کاملا از پا بیفتید و هیچ آیتمی برای احیای خود همراه نداشته باشید، میتوانید از تورنیکت استفاده کنید؛ ابزاری که همیشه یک عدد از آن را در اختیار دارید و با استفاده از آن عملا خونریزی خود را متوقف میکنید. این کار شما را دوباره روی پا میآورد، اما در وضعیت مجروحیت قرار دارید. بنابراین باید یک جعبه مدکیت یا بانداژ پیدا کنید تا سلامتی خود را بهطور کامل بازیابی کنید.
این سیستم به ما اجازه میدهد جهان بازی را واقعا دشوار نگه داریم. ستوانها دشمنان قدرتمند و ترسناکی هستند. اگر به عنوان یک بازیکن تنها بهطور اتفاقی با یکی از آنها روبهرو شوید و شکست بخورید، هنوز فرصتی خواهید داشت که با خودتان بگویید: «خب، این نقشه جواب نداد. آماده نبودم و آنها بهتر عمل کردند.» سپس میتوانید خودتان را به نقطهای امن برسانید، در حالی که دشمنان هوش مصنوعی به مسیر خود ادامه میدهند. اگر از قبل تجهیزات مناسبی همراه داشته باشید، میتوانید در گوشهای پناه بگیرید، خودتان را درمان کنید و سلامتی کامل را بازیابی کنید. بعد از آن تصمیم میگیرید که دوباره وارد همان نبرد شوید یا ابتدا زرههای بیشتری جمعآوری کنید و بعدا برگردید. این یکی از مهمترین ویژگیهایی است که برای حمایت از بازیکنان تکنفره طراحی کردهایم.
سیستم Stealth Meter نیز به بازیکنان تنها کمک میکند کنترل بیشتری بر درگیریها داشته باشند. اگر بخواهم به تنهایی بازی کنم، میخواهم هنگام حرکت در جهان بازی بتوانم زمان و نحوهی شروع درگیریها را کنترل کنم. زمانی که یک دشمن هوش مصنوعی شروع به شناسایی من میکند، یک هشدار صوتی دریافت میکنم و همچنین نشانگری ملایم در سمت راست صفحه ظاهر میشود که رنگ آن از سفید به زرد و سپس نارنجی تغییر میکند. به محض اینکه این نشانگر شروع به تغییر کند، میتوانم پشت یک مانع پناه بگیرم، روی زمین بخوابم یا حرکت خود را متوقف کنم. در این حالت میزان هشدار ثابت میشود و پس از مدتی کاهش پیدا میکند و دشمنان به فعالیت عادی خود بازمیگردند. این ویژگی به بازیکنانی که قصد بازی تکنفره دارند، اجازه میدهد کنترل بسیار بیشتری روی محیط داشته باشند و خودشان تصمیم بگیرند چه زمانی وارد درگیری شوند و چه زمانی سر و صدا به راه بیندازند. شاید حتی نخواهند هیچوقت وارد درگیری مستقیم شوند و ترجیح دهند فقط با چاقوهای پرتابی و به صورت مخفیانه در محیط حرکت کنند. به نظر من Stealth Meter در این زمینه کمک بزرگی به بازیکنان تنها میکند.
همچنین بهبودهای فراوانی در چت مبتنی بر فاصله (Proximity Chat) ایجاد کردهایم. موتور بازی را به شکل قابلتوجهی ارتقا دادهایم، بهطوری که اکنون صدای بازیکنان بر اساس فاصله کاهش پیدا میکند، جهتدار است و بسته به اینکه فرد در چه جهتی قرار دارد، صدا از گوش چپ یا راست شنیده میشود. علاوه بر این، بسته به فضای داخلی یا محیطی که در آن قرار دارید، افکتهای بازتاب صدا (Reverb) نیز اعمال میشوند تا مکالمات بیش از پیش حس حضور در یک جهان واقعی را منتقل کنند و بازیکنان احساس کنند صداها واقعاً بخشی از محیط بازی هستند.

چه چیزی DMZ را از رقبا متمایز میکند؟
همانطور که میدانید، آثار اکسترکشن شوتر در چند سال اخیر جایگاه مهمی در صنعت بازی پیدا کردهاند. سکات در مورد اینکه DMZ چگونه میخواهد خودش را از سایر بازیهای این سبک متمایز کند، میگوید:
فکر میکنم اتفاقات فوقالعاده زیادی در این سبک در حال رخ دادن است. واقعا دیدن موفقیتی که این ژانر اخیرا به دست آورده، بسیار هیجانانگیز بوده است. به نظر من، زاویه دید اولشخص ما و غنی بودن ویژگی سندباکس بازیمان تفاوت بزرگی ایجاد میکند چرا که حجم چیزهایی که میتوانید با آنها تعامل داشته باشید و در محیط بازی با آنها سرگرم شوید بسیار زیاد است. ما عملیاتهای پویا (Dynamic Ops) داریم، عملیاتهای فرعی (Side Ops) داریم که در واقع چیزی شبیه ماموریتهای جانبی هستند و از طرفی در نقشه کامیونهایی وجود دارند که میتوانید آنها را پیدا و تعمیر کنید و بعد از تعمیر، یک پهپاد شناسایی روی آنها فعال میشود.
همچنین در بخش شمال شرقی نقشه منطقهای وجود دارد که به دلیل حادثهی ذوب شدن راکتوری، به تشعشعات آلوده شده است. شما میتوانید با ماسک یا لباس ضدآلودگی وارد آن منطقه شوید و غنائمی را پیدا کنید که فقط در همان ناحیه در دسترس هستند. این سندباکس غنی در کنار تم نظامی اولشخص ما چیزی است که به شدت با مخاطبان ارتباط برقرار خواهد کرد. همچنین فکر میکنم حس استفاده از سلاحها و سیستم حرکت شخصیتها در بازی ما از بسیاری از آثار دیگر یک پله بالاتر است. همین اکشن و پویایی گیمپلی چیزی خواهد بود که DMZ را از سایر اکسترکشن شوترها متمایز میکند.
جکی رینولدز در این باره افزود:
علاوه بر این، بخشی از ویژگیهای سندباکس غنی ما از بخش چندنفره به DMZ منتقل شدهاند. برای مثال امکان چاپ سهبعدی کیلاستریکها یا استفاده از قابلیتی مثل Crossfire که یک حمله هوایی با A-10 از زاویهی دید اولشخص است؛ در این حالت صدها نقطه روی صفحه نمایش خود میبینید و میتوانید آتش سنگینی را روی آنها و بازیکنان حاضر بریزید. فکر میکنم استفاده از تمام قابلیتهای سندباکس کال آو دیوتی در DMZ نیز یکی از ویژگیهای بسیار منحصربهفرد این حالت بازی خواهد بود.
سکات میگوید:
ما با چالشی روبهرو هستیم که به نظرم هیچ بازی دیگری در صنعت بازیهای ویدیویی با آن مواجه نیست. هر بار که یک المان جدید طراحی میکنیم، از خودمان میپرسیم: «این مورد در حالتهای ۶ در برابر ۶ با ریاسپاون مانند Team Deathmatch چگونه عمل خواهد کرد؟ در حالتهایی مثل Search and Destroy چطور؟ در Gunfight دو در برابر دو چه عملکردی خواهد داشت؟ بعد باید ببینیم در DMZ و سپس در وارزون چگونه جا میگیرد». همین اکوسیستم گسترده از آیتمهای منحصربهفرد است که به نظرم باعث میشود DMZ حس و حال کاملا متفاوتی داشته باشد.

دسترسپذیری برای تازهواردها
سکات در رابطه با اینکه تیم سازنده چگونه اطمینان حاصل کرده که DMZ برای بازیکنان تازهوارد دسترسپذیر باشد و در عین حال عمق کافی برای طرفداران حرفهای ارائه دهد، میگوید:
یکی از بخشهایی که واقعا به آن افتخار میکنیم، سیستم اینونتوری دائمی و نحوه تعامل با آن است. ما دائما آن را تغییر میدهیم و بهینه میکنیم تا چه با صفحه کلید و ماوس بازی کنید و بتوانید آیتمها را سریع جابهجا یا انتخاب کنید، و چه با دسته بازی کنید، تجربهای روان داشته باشید. هر زمان که روی یک آیتم تمرکز میکنید، پنجره اطلاعات آن هرگز روی آیتمهای دیگر قرار نمیگیرد و مزاحم رابط کاربری نمیشود. نکته دیگری که برای حفظ دسترسپذیری در پایگاه عملیاتی در نظر گرفتیم، جنبهی اجتماعی آن بود. شما در آنجا همراه با اعضای گروه خود حضور دارید و بازی به صورت پیشفرض از نمای سومشخص نمایش داده میشود. بنابراین میتوانید اپراتوری را که انتخاب کردهاید ببینید، همتیمیهای خود را مشاهده کنید و متوجه شوید که هرکدام در حال انجام چه کاری هستند یا در کدام ایستگاه قرار دارند. در عین حال، این بخش نوعی سیستم آموزش و آشنایی اولیه نیز محسوب میشود.
وقتی در DMZ سطح خود را افزایش میدهید و گزارش پایان بازی را مشاهده میکنید، خواهید دید که به سطح جدیدی رسیدهاید و مثلا چاپگر سهبعدی را ارتقا دادهاید. در آن لحظه چاپگر شروع به چشمک زدن میکند. این روش ما برای آموزش تدریجی مکانیکهای DMZ و اطمینان از قابلفهم و در دسترس بودن آنها برای بازیکنان است.
رینولدز در این مورد افزود:
همانطور که قبلا گفتیم، بسیاری از مکانیکها میان بخشهای مختلف بازی مشترک هستند. بنابراین بازیکنان خیلی راحت متوجه میشوند و با خود میگویند که «این قابلیت را میشناسم، چون قبلا در بخش دیگری از بازی از آن استفاده کردهام.»
سکات بیان کرد:
فکر میکنم نوار سنجش مخفیکاری یا همان Stealth Meter نیز خودش نوعی ویژگی دسترسپذیری است و تورنیکت هم همینطور. با وجود تورنیکت و سایر سیستمهای مشابه، ما سعی کردیم دشمنان سطح یک را در بازی قرار دهیم، اما نه به شکلی که بیش از حد خطرناک باشند. آنها همچنان زره یا کلاهخود ندارند و بنابراین اولین رویارویی شما با دشمنان بیش از حد دشوار نخواهد بود. وقتی یک ستوان به شما نزدیک میشود، یک افکت ویژه و چشمگیر روی صفحه ظاهر میشود که متناسب با آن ستوان طراحی شده است و به شما هشدار میدهد که باید آماده باشید. ما کارهای زیادی انجام میدهیم تا اطلاعات لازم را به بازیکن منتقل کنیم، مکانیکها را آموزش دهیم و بازخورد مناسبی ارائه کنیم؛ بهطوری که هیچوقت احساس نکنید که نمیدانید دقیقا چه اتفاقی در حال افتادن است.

پیشبینیناپذیری
اگر آثار اکسترکشن شوتر را تجربه کرده باشید، احتمالا میدانید که مهمترین عاملی که باعث میشود اینگونه بازیها به مرور تکراری به نظر نرسد، پیشبینیناپذیری گیمپلی است و اینکه بازیکن دوست دارد هر بار به نوعی سناریوی متفاوتی را تجربه کند. سکات در رابطه با این مورد بیان کرد:
فکر میکنم دنیای زنده و پویای بازی بیش از هر چیز دیگری این حس را ایجاد میکند. اگر سطح تحت تعقیب بودن یا همان Star Level خود را بالا ببرید و به پیشروی ادامه دهید، نیروهای هوش مصنوعی جدیدی با هلیکوپترها و خودروهای زمینی وارد منطقه میشوند که از سطح بالاتری برخوردار هستند. اگر باز هم به پیشروی ادامه دهید، نیروهای سطح ۳ از راه میرسند؛ همان افرادی که ماسکهای سفید شبیه ماسک گاز به صورت دارند و صدایی مخدوش و ترسناک از خود تولید میکنند و واقعا ترسناک هستند. اگر همچنان به فشار آوردن ادامه دهید، در نهایت خودروها در جادهها شما را تعقیب خواهند کرد.
در نسخهی بتای DMZ چنین چیزی امکانپذیر نبود. حالا آنها شما را دنبال میکنند و مدام از خودتان میپرسید: «اینها بازیکن هستند یا نیروهای هوش مصنوعی؟» علاوه بر این، هلیکوپترهای تهاجمی نیز وارد عمل میشوند و شما را تعقیب میکنند؛ در حالی که نیروهایی از کنارههای هلیکوپتر به سمت شما تیراندازی میکنند. ایدهی اصلی این است که هرچه بیشتر به جهان بازی فشار بیاورید، جهان هم متقابلا به شما فشار وارد میکند. به نظرم این یکی از مهمترین عواملی است که باعث میشود هر مأموریت حس متفاوتی داشته باشد. بنابراین، دنیای پویای بازی، ترکیب عملیاتهای پویا که هر بار متفاوت هستند، حضور بازیکنان دیگر در محیط و همچنین واکنش جهان بازی که شما را مجبور به تغییر مسیر و تصمیمگیریهای تازه میکند، مانند سیستم جایزه (Bounty System)، همگی در کنار هم چیزی را میسازند که به نظرم جادوی DMZ است. شاید در هر بار بازی با تمام این عناصر روبهرو نشوید، اما هر ماموریت به شکلی متفاوت پیش خواهد رفت.



یک ماموریت عالی در DMZ چگونه است؟
در نهایت سکات در پاسخ به سوالی در مورد اینکه از نگاه تیم توسعه، یک «ماموریت عالی در DMZ» چه ویژگیهایی دارد، پاسخ داد:
به نظرم یک ماموریت عالی در DMZ زمانی شکل میگیرد که با هدفی مشخص وارد بازی شوید و در پایان آن ماموریت، چه به هدف خود رسیده باشید و چه نه، یک داستان برای تعریف کردن داشته باشید. فرض کنید وارد کازینو شدهاید و میخواهید به خزانه دست پیدا کنید، اما ناگهان صدای اپراتورهای دیگری را در آنجا میشنوید. همان لحظه مو به تن شما سیخ میشود. شاید با هم توافق کنید و بگویید: «ما کاری به شما نداریم، شما هم کاری به ما نداشته باشید.» اما ممکن است درست زمانی که در حال دور شدن هستید، یکی از آنها از پشت به شما شلیک کند.
به نظرم همین موضوع جادوی این سبک بازیهاست. من بخش چندنفره کلاسیک و کمپین داستانی را هم دوست دارم، اما هر کدام ویژگی خاص خودشان را دارند. چیزی که اکسترکشن شوترها را جذاب میکند، همین عدم قطعیت و داستانهایی است که از دل آنها بیرون میآید. وقتی درباره بازیهای این سبک که امروز در بازار هستند صحبت میشود، خیلیها از آنها به عنوان نوعی آزمایش اجتماعی یاد میکنند. اینکه مردم چگونه رفتار میکنند؟ چقدر صادق هستند؟ چه کسی شما را زمین میزند و بعد با شما صحبت میکند؟ به همین دلیل فکر میکنم وارد شدن با یک هدف مشخص و تلاش برای رسیدن به آن، در حالی که اتفاقات مختلفی سر راهتان قرار میگیرند، بسیار جذاب است. ممکن است با افراد دیگر همکاری کنید، دوستی پیدا کنید، دستور ساخت مورد نیازتان را پیدا کنید و ناگهان بگویید: «بیخیال این عملیات، چیزی را که لازم داشتیم پیدا کردیم و باید همین حالا از منطقه خارج شویم.» به نظرم اینها همان لحظاتی هستند که واقعا جذاباند.
به طور کلی به نظر میرسد که DMZ ترکیبی از ماموریتهای داستانمحور، عملیاتهای جانبی، سیستمهای جمعآوری غنیمت و ساختوساز، یک سیستم جایزه مبتنی بر عملکرد بازیکنان و یک سیستم پیشرفت عمیق است که همگی با هدف افزایش ارزش تکرارپذیری بازی طراحی شدهاند.
کال آو دیوتی: مدرن وارفر 4 در 23 اکتبر (1 آبان) برای پلیاستیشن 5، ایکسباکس سری ایکس/اس، سوییچ 2 و رایانههای شخصی عرضه خواهد شد. میتوانید در ادامه ویدیوی مربوط به حالت DMZ را تماشا کنید.
منبع: Xbox Wire





